第二百四十八章 《飘渺》狂潮 一(1/2)

2002年3月19日,《飘渺之旅》单机游戏新闻发布会的次日。这款游戏,以飞一般的速度火爆起来。

18元一份的光盘版,销售量破10万盒。由于盗版猖獗,一般10万销量的游戏,已属于销量冠军级的了。当然了,这是排除小伙伴公司的游戏销量。毕竟,小伙伴公司的游戏销量,保守的目标的定在百万级,激进的目标是定在千万级销量。

其实,这个年代的游戏销量,主要取决于玩家的正版意识。玩家意识到,要买正版游戏,才能支持游戏制作团队,之后,才会玩到更多符合他们口味的精品游戏。如果,某个类型的游戏,突然在市场上消失了,往往是玩家没有买正版支持。于是,这个类型游戏失去了市场支持,自然就消失了。

等到越来越多玩家们喜爱的类型游戏从市场上消失之后,才会有人反思和后悔。

买一再让玩家失望的正版国产游戏?

结果……自然是双输结局,国产游戏产业,因为没有健康的市场,别说赚暴利吧,就是收回成本维持生存也很难。长此以往,单机游戏的投资人和游戏的制作团队,自然是纷纷退出了这个市场。

后来连续很多年居然没有出现一款国产单机游戏,一堆海外的游戏虽然不少。但少了中国风的游戏,还是让很多玩家觉得遗憾。之后才开始有玩家呼吁。如果有国产单机游戏,一定会买正版。在这种情绪持续了多年之后,才开始有游戏团队,重新回来做单机游戏。

在后来国产单机游戏的厂商数量很少。但是由于正版化高的惊人,几乎绝大多数玩家,都只买正版。所以。很多年后磐涅重生的国产单机游戏,一些知名度比较高的销量几十万,上百万的,逐渐成为了常态。

当然了,后来中国的单机c游戏虽然复活了,但毕竟是中断了很多年,与国际上先进的单机游戏水平差距,是大大的拉远了,而不是拉近了。

对于这个悲剧。王启年自然是要避免的。所以,小伙伴公司知道网络游戏更赚钱,但也不会放弃单机游戏。

甚至,重点游戏的开发,都是遵循,先单机游戏,后网络游戏的顺序。经过单机游戏开发这道程度,游戏团队可以更深刻的了解这款游戏。等到做网游的时候,由于单机版制作打基础。往往会更有“底蕴”。

不过,单机游戏的销售发行的机制,小伙伴公司逐渐转移到了互联网发行模式。上一个游戏《西游之大圣篇》单机版,已经超过600万销量里面,线下的光盘版的销量是500万,线上销量仅仅只有100多万。

到了《飘渺之旅》时候。王启年希望线上销量更多。线下销售,虽然不是完全放弃,但绝不会当作重点方向。

所以,《飘渺之旅》的线下光盘版,定价是18元。这里面。让利8元给销售渠道。小伙伴公司拿10元,扣除光盘的生产成本,不算游戏研发和宣传的话,一份光盘销售,已经可以赚5块钱。

线上的下载版,正版激活码定价也就只有5元钱。

而且,线上版足足斥资数百万元在主流网站上投放广告。这造成了线上宣传力图,强劲的一塌糊涂。

《飘渺之旅》几乎将互联网上能宣传到的角落,全部都覆盖了,没有一丝一毫的死角!

所以,网络版的《飘渺之旅》发行首日,下载量超过20万,激活码购买量也超过了35万。

激活码的购买量居然超过了下载量,这么奇葩的事情,是因为,有的玩家多购买了一些激活码,但仅下载了一次。

之所以一部分玩家购买多个激活码,也是为了多个马甲帐号所需。因为,《飘渺之旅》也跟《大圣篇》一样,除了自己玩单机之外,还有局域网和联网功能。

像《大圣篇》的单机版,联网组队冒险功能和联网k对战功能,让游戏至今都充满吸引力。即使是网游版推出,但依然有很多骨灰玩家更痴迷单机版。认为——玩网游版的是小白,真正的高手都玩单机版。

《飘渺之旅》这款游戏的单机版,也有联网对战功能。

但是,联网对战有点类似于街机《拳皇》、《街霸》——玩家调出角色,进行单挑k。每个帐号可以设定3个角色,三局两胜。或者,所有的角色都在k中阵亡了,自然就输掉了。

为了增强对抗性,《飘渺之旅》的联网k,既可以用鼠标键盘,快捷键的方式释放技能。将来升级版,会开发出街机摇杆操纵模式。

专业的玩家,在电脑上接入usb接口的模拟街机摇杆,就可以拥有类似于街机的对战体验。

将来的联网k,也分为两种模式——业余挑战(使用鼠标键盘快捷键)、专业挑战(使用街机腰杆)。

这样的设想,也是为了延长《飘渺之旅》这款游戏的生命力!

小伙伴公司的游戏分为——快餐级和精品级!

快餐级的流水线一般的制作,创意什么的,都很平庸。用来冲量,占领市场的。这些游戏,自然不讲究什么生命力,能生存就生存,不能生存就很快停止运营。


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