第413章 神灵又如何(3/3)
大”两个字。因为《巫师》系列的本质,就不是一个普通人的故事。类似的“好游戏”标签,还出现在《血源》《如龙》《战神》等游戏里面。仅止于“好”而已。而另一面,小投入小制作,剧情很晦涩,画质清新脱俗,但游戏性一般的《风之旅人》,你很难用“好游戏”来评价它。但是,你用“伟大”来评价这个游戏,却又显得不那么突兀。因为《风之旅人》的故事,本质内核是一个个普通人结伴求道,寻梦而不懈努力直到结束的一段人生之旅。这种故事,实在是太容易引发普通人内心的共鸣,最终流下热泪。笔者赞同游戏是艺术的观点,甚至也赞同游戏是一种顶级的艺术载体。但是笔者一直以来反对的观点就是,游戏一定要有剧情。笔者的理由是,一个普通游戏,剧情要做到《美国末日》这个等级,实在是太难。说不好听的一点就是,这个世界上,绝大多数游戏里的剧情连玩家自己编写的故事都不如,那玩家为什么要去研究这些三流剧情套路呢?其实到今天为止,游戏在玩法创新上已经很难很难继续突破了。相反,电子游戏行业现在把游戏做成艺术品不难,难的是这个艺术品不仅叫好,还能叫座,这就很困难了。每一帧截图都能当壁纸的艺术品《abzu》和《theitness》这两块作品是典型。它们作为商业游戏的角度来看,是绝对的失败品。这些冲着“艺术品”去的游戏,他们没有意识到他们失败的本质在于,他们忽略了艺术里的核心,“人”这个最重要的要素。而最顶级的艺术品,恰恰讲述的是一个个最贴近人类生活的普通人的故事。而《美国末日》的主体,就是这些普通人。尽管今天《美国末日》还拿不起那个“伟大”的标签。但是,这个原因纯属因为传统艺术研究领域还没有给电子游戏准备好一个应有的位置。待到死板的传统艺术世界完全认可并接受“游戏艺术”这个题材之后,《美国末日》完全有机会被封成为真正的经典
(本章完)
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